Esports: Cuando El Juego Deja De Ser Un Juego

China y Corea del Sur fueron sede, en 2017 y 2018, respectivamente, de los campeonatos mundiales de eSports, también conocidos como deportes electrónicos, eventos que convocan a millones de personas de todo el orbe. No hablamos de las disciplinas tradicionales como el fútbol, básquetbol, tenis o boxeo, sino de personas que compiten a través de videojuegos en ligas y torneos, auspiciados por importantes patrocinadores, y que preparan su participación con rigurosas rutinas de entrenamiento para obtener millonarios premios.

Fortnite, League of Legends, Dota 2, Counter Strike y Pro Evolution Soccer son algunos de los videojuegos que han alcanzado esta categoría de deportes electrónicos. Son, efectivamente, esos mismos juegos de consola que practicábamos en casa junto a amigos o en familia y que ahora forman parte de este fenómeno mundial.

Sesenta millones de personas vieron las finales de los últimos torneos de League of Legends -más conocido como LOL-, juego orientado a la estrategia. El propósito es trabajar en equipo para destruir el nexo ubicado en el centro de la base enemiga antes de que el equipo contrario acabe con el tuyo. Para ello debes comenzar eligiendo a uno de los 100 personajes, todos con habilidades y personalidades únicas. Algunos son tiradores que atacan desde una distancia segura; otros son luchadores que enfrentan a sus oponentes cara a cara; también hay magos que atacan a sus enemigos con poderosos hechizos. Todo esto en un escenario con tres carriles: bot (abajo), mid (medio) y top (arriba). Además, hay sectores intermedios que corresponden a la zona de jungla. Cada campeón tiene una posición determinada dentro del escenario, dependiendo de sus habilidades y capacidades.

¿Dónde se originan los eSports y cómo es que adquieren la categoría de deporte? ¿Es un concepto nuevo o surgió hace tiempo? ¿Es posible que mueva cifras de dinero mayores a las de los deportes tradicionales?

La era pre-eSports

En la década de los 60 los videojuegos eran algo impensado, fuera de línea; un asunto más bien de ciencia ficción. Más impensable aún era concebirlos como un deporte. Sin embargo, los primeros antecedentes de este fenómeno se remontan precisamente a esta década. En 1962, Steve Russell, junto al Instituto de Tecnología de Massachusetts, desarrollaron Spacewar!, juego en el que dos naves espaciales intentaban destruirse mientras evadían la fuerza gravitatoria de una estrella. Diez años después, en octubre de 1972, la Universidad de Stanford organizó una competición de Spacewar!; el premio fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.

El primer torneo a gran escala en la historia de los eSports fue organizado por Atari, la famosa compañía fabricadora de consolas que en 1980 puso a competir a cerca de 10 mil personas de Estados Unidos en el juego Space Invaders.

En 1990, Nintendo celebró el Nintendo World Championship en 29 ciudades de Estados Unidos con los juegos Super Mario Bros, Tetris y Rad Racer. Los competidores tuvieron que sortear pruebas individuales y en parejas.

Fue esta misma empresa japonesa que el año 2000 realizó un evento de aún mayor envergadura: el torneo Pokémon Stadium, que en diferentes países del mundo buscó a los mejores competidores de este juego.

También a inicios del milenio se desarrolló un torneo de Quake, juego shooter -de disparos- en el que participaron cerca de dos mil jugadores. El ganador obtuvo un Ferrari como premio.

Corea del Sur fue el primer país en profesionalizar las competiciones eSports. A los jugadores se les trata como atletas. Incluso algunas partidas de sus juegos son transmitidas por televisión. Surgieron también allí los primeros clubes, patrocinadores y sindicatos de jugadores.

El boom

Blizzard fue la detonante de lo que hoy conocemos como eSports gracias al editor de su videojuego Warcraft. Los jugadores crearon el mapa de juego Defense of the Ancients (DOTA), más tarde fundaron Riot Games y desarrollaron LOL.

Desde entonces, LOL se ha coronado como el eSport más popular, aunque no es el único. Otros también han desarrollado nuevas escenas competitivas de alto interés. Mucho terreno han ganado en ello los juegos para móviles, de estrategia, deportivos, de cartas, etc.

Es necesario saber que no todo califica como eSport. Para alcanzar esa clasificación deben existir torneos, equipos, patrocinadores, mucho dinero y dinámicas similares a los deportes tradicionales.

Chile “subiéndose al buque”

Aunque de forma incipiente, nuestro país ha comenzado a dar los primeros pasos en la producción de videojuegos. Tal es el caso “Omen of Sorrow”, catalogado como el más importante realizado a la fecha, lanzado el 6 de noviembre de 2018. Ya se encuentra en el catálogo de la consola PlayStation 4 (PS4).

“Es un juego de peleas con gráficos 3D ambientado en la época inglesa antigua con personajes de terror popular. Es el primer juego de pelea realizado aquí en Chile en calidad 4k… Si te gusta Street Fighter, Garou, Guilty Gear, entonces este juego es para ti”, me dijo el tester, joven que hace las pruebas del juego, cuando participé en un evento gamer en el Instituto Arcos de Santiago.

Según VideoGames Chile, gremio que agrupa a las principales desarrolladoras del país, la industria chilena de videojuegos facturó en 2017 US$ 5,8 millones, con un poder de publicación de unos 100 títulos por año.

¿Deporte o no?

No hace mucho, adolescentes, jóvenes e incluso niños acudían asiduamente a locales de videojuegos para jugar clásicos de peleas como Street Fighter o Tekken. En aquella época la actividad era sinónimo de diversión personal o en grupo, pero con un desembolso económico y sin retribución monetaria. Los que tuvieron el privilegio de contar con alguna consola de juego en casa seguro más de alguna vez recibieron un regaño por pasar horas frente a la pantalla presionando teclas del joystick.

Los tiempos han cambiado. Gracias a las plataformas de streaming, gameplays y juegos en línea, los videojuegos han sido asumidos por algunos como una opción rentable. Tener habilidades en este campo podría ser el comienzo de una vida profesional, casi como la de un futbolista.

Los eSports mueven gran cantidad de dinero, publicidad, llenan estadios y son tremendamente lucrativos. Juegos como LOL tienen estructuras de ligas muy similares a las del fútbol o básquetbol, con patrocinadores, auspiciadores, contrataciones, fechas de campeonato, mundiales, transmisiones en vivo y marcas que desembolsan importantes sumas de dinero.

Uno de los argumentos que usan a favor quienes sostienen que los juegos son un deporte es la cantidad de personas que convocan, verdaderas multitudes. Por ejemplo, la final de los campeonatos mundiales de LOL es más vista que la final de la NBA, liga norteamericana de básquetbol.

Otras razones es el tiempo que dedican los jugadores al entretenimiento para alcanzar las ligas mayores; también la similitud en estructura competitiva con los deportes tradicionales y el staff con el que cuentan: analistas, relatores, entrenadores, psicólogos, diseñadores, etc.

Los detractores arguyen que no se les puede llamar deportes ni atletas a quienes los juegan por la sencilla razón de que no hay ningún tipo de ejercitación física.

En este sentido es fundamental entender que los eSports son equipos o grupos de jugadores que compiten contra otros en un videojuego. Desempeñar esta actividad implica concentración, estrategia, control de estrés, precisión en los tiempos para asestar correctamente las maniobras; y también preparación física para soportar partidas que pueden durar más de 120 minutos.

Seguramente la discusión de si son o no un deporte durará algún tiempo más. Lo irrefutable es que hoy mueven masas en todo el mundo, generan muchos recursos económicos y suscitan gran interés y adhesión en jóvenes, adolescentes y también niños.

Mucha pasión y poca información

Son las 11 de la mañana y en vísperas de Navidad, bajo una docena de toldos azules, se posicionan cables, consolas y muchos videojuegos. La Expo Creating Games del Instituto Arcos en Santiago se prepara para recibir a un centenar de jóvenes gamers. Cuando el termómetro registra 33°, las multitudes comienzan a llegar.

De a poco se despliegan los stands, algunos pósters, chapitas, parlantes, televisores y todo accesorio indispensable para un evento de estas características. Jugué unas partidas del videojuego hecho en Chile y de pronto me avisaron de la llegada de Felipe “Helior” Pastenes, miembro del equipo Legatum en la posición de top laner -algo similar a las posiciones en fútbol como defensa, delantero, etc. solo que aquí son solo tres: mid, top y boty ex miembro del equipo Kaos Latin Gamer (KLG), ganadores de la copa latinoamericana de LOL.

¿En qué consiste ser profesional en juegos de video?

Eso de ser profesional tiene que ver mucho con la industria y cómo ha ido creciendo. En el caso de los eSports, como son videojuegos, vienen de la mano de la tecnología, entonces es algo que va aumentando todos los años y en el caso de juegos como el League of Legends (LOL) se está profesionalizando y uno puede hacer carrera de esto. En mi caso, viajo bastante por el mundo y sí, yo creo que es una buena oportunidad.

¿Basta solo jugar para ser profesional?

Depende de la industria qué tan profesional puedas ser y cuánto puedes vivir del juego. Hay que tomárselo muy en serio, qué tan lejos puedes llegar y eso no siempre depende de ti, sino del entorno. A futuro van a seguir saliendo más juegos, va a seguir creciendo la comunidad y los puestos de trabajo, porque si bien uno puede ser jugador, también puede hacer otras cosas, como relator, diseñador, entrenador, desarrollador, hay muchas opciones... entonces, quizás no eres bueno jugando, pero eres bueno en otra área de la industria de los eSports.

¿Cómo es el entrenamiento de un jugador profesional?

Nuestro entrenamiento fluctúa dependiendo de la fase en el torneo que estamos. Ahora mismo el torneo empieza en enero, entonces estamos entrenando cuatro horas diarias y si estamos en una final entrenamos entre ocho y 12 horas al día.

¿Qué les dirías a los padres que tienen temor de que sus hijos sean fanáticos de los eSports y que te ven a ti como ejemplo a seguir?

Yo creo que el miedo en parte es por la desinformación. Deberían investigar de qué tratan los eSport; en internet encontrarán mucha información. La idea tampoco es que choquen con sus actividades diarias o responsabilidades. Yo estoy seguro de que se puede llegar a un acuerdo, por lo menos en mi caso me pasó que me estresaba mucho, porque no tenía apoyo, entonces si uno diversifica y llega a un acuerdo, va a ser mucho más armoniosa la relación que van a tener los padres con ellos y también cómo van a acercarse a los juegos y a los intereses de sus hijos; eso es muy importante para ellos, porque si los papas entienden lo que sus hijos hacen, entonces se van a sentir mucho mejor.

“Seguí lo que me apasionaba”

También pude conversar con Alfredo Farías, más conocido como “Jackfredo”, diseñador eSport del equipo chileno de LOL, Kaos Latin Gamers (KLG).

Muchos papás están preocupados porque sus hijos dedican gran parte del tiempo a jugar ¿qué les dirías?

Si uno sigue lo que le apasiona, no hay manera de rendirte; te vas a equivocar, te vas a caer muchas veces, pero al final harás lo que te apasiona. En mi caso, estuve un mes entero comiendo pastas instantáneas y agua, pero seguí lo que a mí realmente me apasionaba, y es lo que quiero transmitirles a los papás, que si un niño quiere estudiar videojuegos o quiere dedicarse al ámbito profesional de los juegos, lo que mejor puede hacer es apoyarlo y no cortarle las alas, porque puede ser que ese niño llegue a ser profesional en el área. Esto seguirá creciendo, porque siguen apareciendo juegos como Fortnite, que dan escena competitiva en el mundo.

Vida atractiva fuera de la pantalla

Como hemos visto, los eSports son una actividad de alto impacto en el mundo juvenil. Si bien los gamers no entrenan músculos, trabajan en equipo por cumplir un objetivo. Se disciplinan para ser más audaces con sus jugadas, planean estrategias y están sujetos a múltiples estímulos durante largos periodos de tiempo. La invitación, entonces, es a conocer este nuevo mundo digital y, desde la mirada educativa, saber tomar resguardos para que no erosione el proceso formativo integral de nuestro niños y jóvenes.

Catherine Steiner-Adair, psicóloga clínica autora de “La gran desconexión: cómo proteger la infancia y las relaciones familiares en la era digital”, entrega interesantes claves respecto de cómo asumir, desde el rol de padres y educadores, una mirada que no vence a la tentación de aceptar que las pantallas y el mundo digital deben reemplazar la interacción personal.

“Los niños deben saber que la vida es atractiva fuera de la pantalla, que es sano sentir curiosidad por otras personas, aprender a escuchar, todo lo cual enseña sobre la inteligencia social y emocional, indispensables para alcanzar el éxito en la vida”, indica esta autora en su libro.

Interacción Cara a Cara

Si bien la actividad gamer alcanza cada vez más terreno entre los jóvenes, es bueno cuestionarse cómo se integra en sus vidas de manera tal que contribuya con su formación.

En este sentido es bueno considerar la opinión de expertos en el área como Daniel Halpern, doctor en Información y Ciencias de la Comunicaciones y director de la Facultad de Comunicaciones de la Pontificia Universidad Católica de Chile, que en el Congreso Futuro 2019 de enero pasado se refirió a los peligros del exceso de consumo de contenido digital.

Durante su cátedra habló de la “distracción cognitiva“, fenómeno que ocurre cuando el ser humano se concentra en exceso con algún medio audiovisual. El experto nos explica que pueden llegar a ser muy adictivos al punto de olvidar o dejar pasar necesidades básicas. Los jóvenes necesitan “conexiones humanas reales” para combatir los fenómenos que provocan estos excesos de consumo, sea de redes sociales o videojuegos.

Sin duda, la interacción cara a cara puede ayudar a regular el comportamiento negativo de ciertos adolescentes, además de volverlos más “productivos” y ayudarlos a “salir de la depresión“.

Gamer salesiano

Las obras educativas salesianas no son ajenas a los eSports. Gustavo Galdames, más conocido como “Van_der_Nuny”, es exalumno del Centro Educativo Salesiano de Alameda, destacado gamer en la escena competitiva del juego de fútbol Pro Evolution Soccer.

¿Pensaste alguna vez que ganarías dinero jugando?

Hoy, con 31 años, jamás pensé que lucraría con el hobby que más me apasiona. Quizás muchos jóvenes hoy sí lo ven así, al punto de enfocarse netamente a ello, pero ojo, hay que ser bien mesurado y consciente en esto. Grandes gamers no se enfocan en profesionalizarse hasta recién terminado el colegio o cuando están cursando una carrera.

¿Consideras que los padres deben apoyar a sus hijos en una actividad como esta?

Hay muchos símiles que se pueden presentar, por ejemplo: si tu hijo quisiera ser deportista y ves que tiene talento, ¿por qué no apoyarlo? O si es músico y tiene cualidades, ¿por qué no? Esto es lo mismo, pero los padres deben entender que el contexto de hoy es muy distinto a lo que vivíamos anteriormente.

En 2018, Gustavo quedó seleccionado para competir en la “Copa Claro Gamer”. Si bien no logró clasificar, consiguió el título de “campeón del pueblo” por el cariño de la gente y los espectadores. En octubre del mismo año logró el subcampeonato del torneo oficial que realiza Konami, Pes League, que lo llevó a participar del sudamericano en Argentina. Se posicionó dentro de los 16 mejores del continente. A comienzos de 2019 jugó la clasificatoria para la segunda versión del sudamericano de Pes League, que da dos cupos al mundial de PES en Europa.

Por Joaquín Castro, periodista

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